

História
Membro fundador da "Sociedade Baxter", Wesley Garra Cinza passou cerca de 40 anos caçando monstros que atacavam humanos, até finalmente resolver encontrar um substituto e deixar o seu arco de lado. O trabalho como Garra Cinza o impediu de passar tempo suficiente com a sua esposa e filho, e agora que este já tinha começado a constituir a própria família, Wesley percebeu que essa era a última chance de se reconectar com as pessoas que amava.<br><br>A aposentadoria fez bem a Wesley. Ele compensou o tempo perdido com a sua esposa. Ele amava os seus netos. Ele preparava a janta para a família toda quarta-feira. Ele era feliz.<br><br>E então ele recebeu a ligação.<br><br>As autoridades disseram que foi um acidente incomum... As chamas consumiram a casa do seu filho antes que tivessem a chance de fugir. Mas Wesley não era ingênuo. A esposa do seu filho era uma ixiana que capaz de apagar chamas com o pensamento. Se os seus corpos foram encontrados queimados, eles teriam que estar mortos bem antes do fogo.<br><br>Então o Garra Cinza pegou o seu arco outra vez e, quando ele encontrar o culpado, o acerto de contas será sangrento.
Estilo de jogo
Um predador ardiloso, Garra Cinza combina precisão mortal, armadilhas e um bom posicionamento para abater até o mais forte dos adversários.
Habilidades

Flecha Carregada
Carrega uma flechada poderosa que atravessa inimigos. Segure 1ª habilidade ou para segurar a flecha até soltar.
- Recarga
- 17s
- Atraso de lançamento
- 0,5s
- Canalização
- 9999s
- Cargas
- 1
- Tempo mínimo entre usos
- 4s
- Dano
- 80
Melhorias
- 1Cargas 1
- 2Dano 54
- 3Tempo mínimo entre usos -3s · Dano 1

Chuva de Flechas
Lança você no ar, permitindo planar brevemente. Enquanto estiver no ar, você ganha dano bélico e disparos múltiplos para a sua arma. faz pular mais baixo. Pressione Pular/Escalar para cancelar a planagem.
- Recarga
- 25s
- Duração
- 4s
- Atraso de lançamento
- 0,2s
- Tempo mínimo entre usos
- -1,0s
- Dano bélico
- +3
- Disparos realizados
- 5
- Distância do pulo e avanço aéreo
- +25%
Melhorias
- 1Dano bélico 3 · Vel. de mov. 24% · Desaceleração 1.5s
- 2Recarga -12s
- 3Roubo balístico 30% · Roubo espiritual 30% · Esquiva balíst. 30%

Armadilha Espiritual
Lança uma armadilha que se arma sozinha. Quando estiver armada, ela será acionada no momento em que um inimigo entrar no seu raio, aplicando uma maldição e desaceleração de movimento que interrompe, silencia, desarma e impede o uso de itens. Atinja a armadilha com uma Flecha Carregada para acioná-la antecipadamente, com raio amplificado.
- Recarga
- 34s
- Tempo mínimo entre usos
- -1,0s
- Raio
- 6,5m
- Tempo de vida
- 22s
- Dano
- 25
- Duração da maldição
- 2,25s
- Tempo para armar
- 2,0s
- Vel. de mov.
- -24%
Melhorias
- 1Recarga -20s
- 2Resist. balística -15% · Duração 10s
- 3Duração da maldição 1s · Raio 1.5m m

Coruja Guiada
DefinitivaApós 1.5s, envia uma coruja espiritual controlável que explode no impacto, causando dano e atordoamento aos inimigos. Segure [W] para acelerar a coruja. Pressione Pular/Escalar para explodir instantaneamente. Concede poder espiritual permanente por herói inimigo morto pela Coruja Guiada.
- Recarga
- 125s
- Atraso de lançamento
- 1,5s
- Canalização
- 20s
- Tempo mínimo entre usos
- -1,0s
- Raio da explosão
- 12m
- Dano
- 230
- Duração
- 0,75s
- Poder esp. por vítima
- 8
Melhorias
- 1Dano 85
- 2Recarga -40s
- 3Vida p/ dano adic. 22%
Atributos iniciais
| Vida | 780 |
|---|---|
| Regeneração de vida | 1,5/s |
| Poder da arma | 0 |
| Dano corpo a corpo leve | 50 |
| Dano corpo a corpo pesado | 116 |
| Velocidade de recarga | 1 |
| Stamina | 4 |
| Velocidade de movimento | 6,3 m/s |
| Velocidade de corrida | 1,6 m/s |
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